第二章 时间与计划 (第4/5页)
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智能手机时代的手机游戏远胜以前简单的贴图和按键操作,无论是触摸屏还是陀螺仪,重力感应器等等一些智能手机独有的功能或器件,都为游戏的多样化和丰富提供了基础。
像过两年就会大火的愤怒的小鸟,植物大战僵尸,水果忍者,神庙逃亡,汤姆猫等等,他们能风靡全世界,离不开智能手机的发展和普及。
08年的移动通信领域,是2g向3g过渡的年代,后世对网速和内存运算以及图像处理要求极高的游戏,现在基本没法做也不可能火。
游戏依附着硬件和软件的发展,经历了从休闲游戏到中度游戏再到重度游戏的发展,抛开硬件基础和网络环境谈游戏,那无异于空中楼阁,不切实际。
眼下方哲拥有的资源,便是方哲脑袋里的游戏开发技术和经验,对未来游戏行业发展明确的认知,对未来科技行业重大革新的了解。只有把这些东西从方哲脑袋里统统释放出去,转化为看得见的资源,方哲才能够借着移动互联网的浪潮,成就自己,makemoney。
做游戏的话,按现有的条件,只能做简单的,依靠新颖的创意和玩法取胜,现在别人都处在摸索阶段,方哲脑袋里却有许多种好玩儿的小游戏的印象。
摸着良心的说,方哲这算是抄袭了,但是让方哲抛开这些已有的成功案例,自己再去苦思冥想一些新的小游戏的玩法,那也有点儿太圣母了,换做任何一个有理想有抱负的重生人世,基本都不可能抵得住掌控未来,改变时代的诱惑。
然而说归说,做归做。方哲心里这道坎却是很难过去,直到两天后的周四,郁闷了两天的方哲才终于想通,先借着这些创意积累原始资本,等能力足够的时候,再转做游戏发行,凭借自己对大势的了解,做发行比单纯的做研发更有优势,手游行业流量为王,渠道为王,这八个字可不是随便说说。